Education Arcade – Digital Games, Social Networking, Simulations

16. Dezember 2009

Im Rahmen des Projekts The Education Arcade aus dem Fachbereich Comparative Media Studies am MIT wurden Januar 2009 zwei White Paper veröffentlicht. Eines davon, Using the Technology of Today in the Classroom Today, wirbt für die Potenziale von Computerspielen, Social Networks und Simulationen zur Unterstützung von Lehr-Lernprozessen und stellt Möglichkeiten ihrer Integration in den schulischen Kontext dar. Im Grunde waren mir viele der vorgetragenen Argumente bekannt. Dennoch war ich dankbar für einige Hinweise auf neue Ressourcen und die Literatur, die zur Stützung der Argumentation aufgeführt wurde.

Als Beispiele für sog. COTS Spiele (commercial, off-the-shelf), die zur Verwendung für den (englischsprachigen) Unterricht besprochen werden, erscheint mir vor allem Lure of the Labyrinth interessant. Laut Beschreibung dreht es bei dem Adventure-Spiel um sog. Puzzle, die innerhalb einer Rahmengeschichte zu bearbeiten sind, und den Spielenden mathematisch-wissenschaftliche Denkprozesse und Verfahren wie z. B. systematisches Beobachten, Formulieren von Hypothesen, Testen und Verändern einzelner Variablen nahebringen. Wäre interessant, ob jemand schon Erfahrungen mit diesem Spiel sammeln konnte?

Als Beispiele für unterrichtsrelevante Simulationssoftware sprachen mich vor allem die Beispiele Molecular Workbench und StarLogo TNG an, wenngleich ich noch keine Zeit hatte, mir die Produkte näher anzusehen.

Neu war mir, dass Community-Plattformen wie Ning wohl zunehmend von LehrerInnen -  anstelle von Lernplattformen? – für Unterricht und Projekte genutzt werden. Die Adaptions- und Administrationsmöglichkeiten seien mittlerweile so komfortabel, dass sie den Anforderungen für den schulischen Einsatz genügen.

Beachtenswert erscheint mir auch das i5-Rahmenmodell (Individualized Inventory for Integration Instructional Innovations) nach Groff und Mouza, das Lehrkräften Orientierung und Hilfstellung bei der Integration neuer Technologien in ihren Unterricht geben soll. Es ist der unten abgebildeten Übersicht als Anhang dem White Paper beigefügt.


HeyMath! – interaktive Selbstlernmodule für Mathematik

22. November 2008

Mit CBTs/WBTs bzw. interaktiven Selbstlernmodulen hatte ich mich schon vor ein paar Jahren intensiver beschäftigt. Gelegenheit war hierzu auch im Rahmen eines Kooperationsprojektes mit der E-Learning Abteilung der Audi AG Ingolstadt mit Vertretern des Bayerischen Realschulnetzes (BRN) von 2003-2004. Es wurde ein Pilotmodul zum Rechnen mit Größen (Zielgruppe: SchülerInnen der Jahrgangsstufe 5-6) auf den Weg gebracht, bei dem mein Kollege Albert Graßl und ich das Ziel verfolgten, das Lernmodul nach Ansätzen des situierten Lernens (v.a. mit dem Fokus auf authentischen Problemsituationen) zu gestalten. Vorbild hierbei waren uns die im Rahmen der Fortbildungsinitiative Sinus-Transfer vertraut gewordenen – m.E. bis heute beispielgebenden – problemorientierten Lernumgebungen der schweizer Mathematikbuchreihe mathbu.ch bzw. Zahlenbuch 5 und 6. Um einen situierten und für die Zielgruppe attraktiven Kontext für das Rechnen mit Größen zu geben, wählten wir die Welt des Circus Krone und bearbeiteten entsprechend das gleichnamige Lernmodul. Implementiert wurde das Modul von uns mit Hilfe des Autorensystems LearnCube von X-Pulse, das uns im Rahmen des Kooperationsprojektes mit Audi zur Verfügung gestellt wurde. Nach technischen Anpassungen sind die Lernmodule Rechnen mit Länge, Masse, Zeit und Geld sowie das übergreifende Modul zum Circus Krone wieder auf der Moodle-Plattform des BRN verfügbar (Dank hier besonders an Martin Loder vom BRN!).

Ich kann mich noch gut erinnern, dass wir schon damals intensiv unter uns Kollegen und gemeinsam mit den SpezialistInnen der E-Learning Audi AG Ingolstadt über die Herausforderung der ‘Wissensvermittlung’ (z.B. über animierte Seiten die Inhalte fachdidaktisch gekonnt vor des Lerners Auge zu entwickeln) diskutierten. Es dominierte die rein contentzentrierte Sicht auf das Lehren und Lernen und das Format WBT/CBT als die Form elektronisch unterstützten Lernens. Zudem wurde damals m.E. die Hürde nicht genommen, die Inhalte wirklich vor (und mit) dem Lerner zu entwickeln statt diese im Wesentlichen vorzugeben und mit Übungen zu garnieren.
Heute habe ich natürlich einen ganz anderen Blick auf unsere Arbeiten von damals, wie auch ein stark verändertes Verständnis von sinnvollem Einsatz, Effizienz und Effektivität solcher WBTs/CBTs/Selbstlernmodule. Kategorien wie Lernaktivitäten, Kooperation, Kommunikation, Reflexion, Betreuung waren damals bzgl. technologieunterstützten Lehrens und Lernens noch nicht in unserem Horizont …

Für den schulischen Einsatz habe ich aber kürzlich ein Angebot von Selbstlernkursen/WBTs gesehen, das mich – trotz mittlerweile eher kritischer Haltung – überzeugt hat: HeyMath! Einfach gut – unbedingt Demozugang besorgen und reinsehen! Hier können auch Lehrer noch lernen…


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